Nível 6
Kruthik Senhor da Colmeia
Os kruthiks são répteis caçadores quitinosos que formam pequenas colônias subterrâneas. Eles usam sua superioridade numérica para derrotar e devorar quaisquer criaturas que se aproximem.
Os kruthiks caçam metodicamente, exterminando as presas de uma área antes de expandir seu território. Eles esquartejam suas vítimas, levando quaisquer tesouros de volta para seus ninhos. Carcaças mutiladas e pegadas estranhos, aparentemente deixadas por esporas, são sinais claros de uma horda de kruthiks.
O Kruthik Senhor da Colmeia é o líder dos Kruthiks, o maior (chega a até 4m de altura e 5 de comprimento) e possui o poder de controlar os outros Kruthiks.
Poderes:
- Rajada de Ácido: O Kruthik Senhor da Colmeia libera uma rajada de ácido contra alvos em um raio de 2 quadrados à sua frente. O ácido possui um médio poder corrosivo, podendo corroer pele, couro e alguns metais (comuns, como ferro e aço).
Os kruthiks caçam metodicamente, exterminando as presas de uma área antes de expandir seu território. Eles esquartejam suas vítimas, levando quaisquer tesouros de volta para seus ninhos. Carcaças mutiladas e pegadas estranhos, aparentemente deixadas por esporas, são sinais claros de uma horda de kruthiks.
O Kruthik Senhor da Colmeia é o líder dos Kruthiks, o maior (chega a até 4m de altura e 5 de comprimento) e possui o poder de controlar os outros Kruthiks.
Poderes:
- Rajada de Ácido: O Kruthik Senhor da Colmeia libera uma rajada de ácido contra alvos em um raio de 2 quadrados à sua frente. O ácido possui um médio poder corrosivo, podendo corroer pele, couro e alguns metais (comuns, como ferro e aço).
Nível 7
Orc Sanguissedento
São os orcs berserkers, aqueles que não param de lutar e, cada vez que veem sangue ou são feridos, lutam mais e mais. Ele é dotado de um tipo de magia negra que o cura a cada golpe bem sucedido.
Armas Disponíveis: Machado Gigante.
Poderes:
- Sangue por Sangue (Passivo): Se o Orc Sanguissedento acertar um alvo em combate corpo-a-corpo, ele recupera o fôlego e seus ferimentos superficiais são totalmente curados. Feridas profundas são parcialmente curadas.
- Retaliação ao Ferimento: Quando o Orc Sanguissedento é atingido por um golpe, ele pode desferir dois golpes contra aquele que o feriu, simultâneos, na ação seguinte.
Armas Disponíveis: Machado Gigante.
Poderes:
- Sangue por Sangue (Passivo): Se o Orc Sanguissedento acertar um alvo em combate corpo-a-corpo, ele recupera o fôlego e seus ferimentos superficiais são totalmente curados. Feridas profundas são parcialmente curadas.
- Retaliação ao Ferimento: Quando o Orc Sanguissedento é atingido por um golpe, ele pode desferir dois golpes contra aquele que o feriu, simultâneos, na ação seguinte.
Nível 8
Oni Assombração Noturna
Existem lendas sobre criaturas malignas, parecidas com ogros e dotadas de formidáveis poderes mágicos. Cruéis e tirânicas, elas costumam escravizar seres mais fracos e devorar os inocentes. Esses monstros são chamados de Oni e são personagens de destaque em muitas histórias para crianças... e pesadelos.
Os Oni constroem fortalezas ou tocas subterrâneas muito bem escondidas e vivem rodeados pelo conforto e por serviçais. Apesar de sua aparência, eles não são parentes dos ogros.
As Assombrações Nortunas são Onis assassinos que invadem pequenos povoados para devorar vitimas durante o sono. Eles valorizam, acima de tudo, a carne de humanoides inteligentes. Entre as refeições, eles residem em pequenas cabanas em áreas isoladas às margens da civilização, usando sua mágica para se disfarçarem de heremitas e dessa forma ocultar suas atividades assassinas.
Armas disponíveis: Maça-estrela.
Poderes:
- Sopro Hipnótico: O Oni Assombração Noturna libera um jato de gás de sua boca contra um alvo a até 2 quadrados de distância. O alvo fica sonolento e, após dois turnos, cai no sono.
- Devorar Alma: O Oni Assombração Noturna "beija" o peito de uma criatura inconsciente ou dormindo. Se o nível da criatura for menor que o do Oni, a criatura morre. Caso contrário, a criatura fica em coma.
- Véu da Enganação: O Oni Assombração Noturna pode de mudar de forma, se transformando em um humanóide velho de até 2m de altura, de qualquer raça.
- Forma Gasosa: O Oni Assombração Noturna pode se transformar em uma núvem de gás por tempo indeterminado, adquirindo a habilidade de voar a até 8m de altura. Após voltar para a forma humanóide, não pode utilizar a habilidade Forma Gasosa por 5 turnos.
Os Oni constroem fortalezas ou tocas subterrâneas muito bem escondidas e vivem rodeados pelo conforto e por serviçais. Apesar de sua aparência, eles não são parentes dos ogros.
As Assombrações Nortunas são Onis assassinos que invadem pequenos povoados para devorar vitimas durante o sono. Eles valorizam, acima de tudo, a carne de humanoides inteligentes. Entre as refeições, eles residem em pequenas cabanas em áreas isoladas às margens da civilização, usando sua mágica para se disfarçarem de heremitas e dessa forma ocultar suas atividades assassinas.
Armas disponíveis: Maça-estrela.
Poderes:
- Sopro Hipnótico: O Oni Assombração Noturna libera um jato de gás de sua boca contra um alvo a até 2 quadrados de distância. O alvo fica sonolento e, após dois turnos, cai no sono.
- Devorar Alma: O Oni Assombração Noturna "beija" o peito de uma criatura inconsciente ou dormindo. Se o nível da criatura for menor que o do Oni, a criatura morre. Caso contrário, a criatura fica em coma.
- Véu da Enganação: O Oni Assombração Noturna pode de mudar de forma, se transformando em um humanóide velho de até 2m de altura, de qualquer raça.
- Forma Gasosa: O Oni Assombração Noturna pode se transformar em uma núvem de gás por tempo indeterminado, adquirindo a habilidade de voar a até 8m de altura. Após voltar para a forma humanóide, não pode utilizar a habilidade Forma Gasosa por 5 turnos.
Nível 9
Bulette
Os Bulettes, predadores fortemente blindados que escavam a terra, caçam criaturas para saciar seu apetite e quando estão satisfeitos, retornam para as profundezas. Seu corpo mais parece uma mistura de rato gigante com cabeça de tubarão. Seus dentes serrilhados contam mais de 200 por toda sua boca, de tamanho gigante. Possui por volta de 3m de altura e 5m de comprimento. Um bulette normalmente se esconde sob a superficie e usa seu sentido sísmico para detectar uma presa.
Poderes:
- Mordida Aterradora: O Bulette desfere uma ataque-surpresa não-mortal contra um alvo, saindo do subterrâneo com velocidade e mordendo seu alvo.
- Explosão Ascendente: Ao subir da terra, o Bulette lança uma rajada de terra e pedras para cima, atingindo todos em um raio de 4x4.
- Sulcar a Terra: O Bulette pode escavar um quadrado abaixo de onde uma criatura estiver. Essa criatura cai no buraco onde o Bulette se encontra.
- Sentido Sísmico (Passiva): O Bulette, debaixo da terra, possui perfeito senso do tamanho e das criaturas que andam na superfície, assim como sua localização.
Poderes:
- Mordida Aterradora: O Bulette desfere uma ataque-surpresa não-mortal contra um alvo, saindo do subterrâneo com velocidade e mordendo seu alvo.
- Explosão Ascendente: Ao subir da terra, o Bulette lança uma rajada de terra e pedras para cima, atingindo todos em um raio de 4x4.
- Sulcar a Terra: O Bulette pode escavar um quadrado abaixo de onde uma criatura estiver. Essa criatura cai no buraco onde o Bulette se encontra.
- Sentido Sísmico (Passiva): O Bulette, debaixo da terra, possui perfeito senso do tamanho e das criaturas que andam na superfície, assim como sua localização.
Nível 10
Sahuagin Barão
Maior membro da realeza dos Sahuagin, o Sahuagin Barão é o líder de uma tribo de Sahuagins. Possui até 2,2m de altura e é extremamente forte e ágil se comparado aos Sahuagins comuns. É acompanhado de 3 Sahuagins Sentinelas.
Armas Disponíveis: Tridente.
Poderes:
- Tridente Explosivo: O Sahuagin Barão libera uma pequena explosão em um golpe com o Tridente, como uma pequena bomba. Lança o alvo 2 quadrados para trás e destroi a armadura no local atingido.
- Fúria do Barão: O Sahuagin Barão desfere um golpe com o tridente e três golpes com as garras contra um mesmo alvo.
Armas Disponíveis: Tridente.
Poderes:
- Tridente Explosivo: O Sahuagin Barão libera uma pequena explosão em um golpe com o Tridente, como uma pequena bomba. Lança o alvo 2 quadrados para trás e destroi a armadura no local atingido.
- Fúria do Barão: O Sahuagin Barão desfere um golpe com o tridente e três golpes com as garras contra um mesmo alvo.
Mantícora
Irritadiças e cruéis, as Mantícoras atacam com os espinhos de ferro de sua cauda. Elas atacam sem provocação e não negociam com suas presas.
As Mantícoras costumam estabelecer seus covis em cavernas ou plataformas protegidas no alto de montanhas rochosas. Para caçar, elas procuram um local elevado e de vista privilegiada, aguardando a passagem de uma refeição satisfatória.
As mantícoras são predadores cruéis que tem prazer em devorar criaturas inteligentes, especialmente anões e humanos. Elas lançam espigos de ferro de suas caudas com precisão letal.
As mantícoras possuem três fileiras de dentes que crescem constantemente ao longo de sua vida. Elas frequentemente deixam dentes velhos e espigos de ferro no corpo de suas vítimas como um sinal da autoria do ataque. Embora sejam pouco inteligentes, as mantícoras compreendem Comum e são capazes de pronunciar algumas palavras e frases. Elas são extremamente impacientes e costumam atacar quem tenta negociar com elas.
As mantícoras caçam em pequenos grupos de dois ou três indivíduos, ou às vezes sozinhas. Elas são criaturas violentas que só podem ser controladas por seres fortes o bastante para não serem devorados.
Poderes:
- Espigos: A Mantícora pode liberar até dois espigos de sua cauda contra um mesmo alvo a até 10 quadrados de distância com precisão máxima.
- Salva de Espigos: A Mantícora gira a cauda enquanto lança os espigos, desferindo uma "chuva" de espigos contra um alvo e um raio de 3x3 em volta deste.
As Mantícoras costumam estabelecer seus covis em cavernas ou plataformas protegidas no alto de montanhas rochosas. Para caçar, elas procuram um local elevado e de vista privilegiada, aguardando a passagem de uma refeição satisfatória.
As mantícoras são predadores cruéis que tem prazer em devorar criaturas inteligentes, especialmente anões e humanos. Elas lançam espigos de ferro de suas caudas com precisão letal.
As mantícoras possuem três fileiras de dentes que crescem constantemente ao longo de sua vida. Elas frequentemente deixam dentes velhos e espigos de ferro no corpo de suas vítimas como um sinal da autoria do ataque. Embora sejam pouco inteligentes, as mantícoras compreendem Comum e são capazes de pronunciar algumas palavras e frases. Elas são extremamente impacientes e costumam atacar quem tenta negociar com elas.
As mantícoras caçam em pequenos grupos de dois ou três indivíduos, ou às vezes sozinhas. Elas são criaturas violentas que só podem ser controladas por seres fortes o bastante para não serem devorados.
Poderes:
- Espigos: A Mantícora pode liberar até dois espigos de sua cauda contra um mesmo alvo a até 10 quadrados de distância com precisão máxima.
- Salva de Espigos: A Mantícora gira a cauda enquanto lança os espigos, desferindo uma "chuva" de espigos contra um alvo e um raio de 3x3 em volta deste.
Nível 11
Vampiro Mestre
Movidos por uma terrível maldição e pela sede de sangue de mortais, os Vampiros sonham com um mundo em que vivam em luxo e decadência, governando reinos mortais cujo propósito é saciar seus desejos mais obscuros. Ao contrário do folclore popular, os Vampiros não são detidos por água corrente nem têm repulsa a alho e não precisam ser convidados para entrar em uma casa. As estacas de madeira realmente os ferem, mas não mais que qualquer outra arma afiada. Um Vampiro não projeta sombra nem tem reflexo no espelho.
Abençoados e amaldiçoados com a imortalidade dos mortos vivos, os vampiros mestres trocam muitas das habilidades que possuíam em vida por poderes sombrios, incluindo a capacidade de gerar ninhadas de crias vampíricas. Possui até 2,5m de altura e possui uma pele perolada e olhos vermelhos.
Armas Disponíveis: Espada Curta, Corrente com Cravos.
Poderes:
- Golpe Vampírico: O Vampiro Mestre gira sua arma contra o alvo, porém sem atingí-lo. Um corte é aberto próximo ao local do giro da arma, mediano. Não pode ser utilizado 2 vezes seguidas.
- Drenar Sangue: O Vampiro Mestre avança contra o pescoço de uma criatura, encravando seus afiados dentes e drenando o sangue da criatura rapidamente. A criatura fica imóvel e inconsciente no turno seguinte, e morre em três turnos.
- Olhar Dominador: O Vampiro mestre pode controlar uma criatura de nível menor que o seu por tempo indeterminado, enquanto a criatura estiver no mesmo território (quarto) que o controlador.
- Bênção da Noite: Durante a noite, o Vampiro Mestre fica mais ágil, forte e a magia Olhar Dominador afeta 2 alvos simultâneos.
- Forma de Névoa: O Vampiro Mestre pode se transformar em uma núvem de gás por tempo indeterminado, adquirindo a habilidade de voar a até 8m de altura. Após voltar para a forma humanóide, não pode utilizar a habilidade Forma de Névoa por 5 turnos.
- Metamorfose: O Vampiro Mestre pode se transformar em um morcego, um lobo ou uma cobra não-peçonhenta durante a noite. Todos são extremamente brancos, o que os difere das espécies comuns.
Abençoados e amaldiçoados com a imortalidade dos mortos vivos, os vampiros mestres trocam muitas das habilidades que possuíam em vida por poderes sombrios, incluindo a capacidade de gerar ninhadas de crias vampíricas. Possui até 2,5m de altura e possui uma pele perolada e olhos vermelhos.
Armas Disponíveis: Espada Curta, Corrente com Cravos.
Poderes:
- Golpe Vampírico: O Vampiro Mestre gira sua arma contra o alvo, porém sem atingí-lo. Um corte é aberto próximo ao local do giro da arma, mediano. Não pode ser utilizado 2 vezes seguidas.
- Drenar Sangue: O Vampiro Mestre avança contra o pescoço de uma criatura, encravando seus afiados dentes e drenando o sangue da criatura rapidamente. A criatura fica imóvel e inconsciente no turno seguinte, e morre em três turnos.
- Olhar Dominador: O Vampiro mestre pode controlar uma criatura de nível menor que o seu por tempo indeterminado, enquanto a criatura estiver no mesmo território (quarto) que o controlador.
- Bênção da Noite: Durante a noite, o Vampiro Mestre fica mais ágil, forte e a magia Olhar Dominador afeta 2 alvos simultâneos.
- Forma de Névoa: O Vampiro Mestre pode se transformar em uma núvem de gás por tempo indeterminado, adquirindo a habilidade de voar a até 8m de altura. Após voltar para a forma humanóide, não pode utilizar a habilidade Forma de Névoa por 5 turnos.
- Metamorfose: O Vampiro Mestre pode se transformar em um morcego, um lobo ou uma cobra não-peçonhenta durante a noite. Todos são extremamente brancos, o que os difere das espécies comuns.
Nível 12
Lâmia
As Lâmias atraem suas vítimas para a morte adotando agradáveis disfarces humanoides. Algumas, movidas pela necessidade de consumir outras criaturas inteligentes, perseguem criaturas humanoides onde quer que as encontrem. Outras possuem uma sede doentia por conhecimento, buscando adquirir sabedoria ar·cana e poderes mágicos a qualquer custo. Em sua forma real, a Lâmia é um enxame de escaravelhos negros reunido numa massa coesa em torno do esqueleto sem pele de uma criatura feérica poderosa. Esse enxame compartilha uma inteligência coletiva e é capaz de se disfarçar como uma atraente humanoide. As Lâmias costumam se disfarçar de humanas, elfas, eladrin ou drow. A Lâmia é uma estranha fada composta por centenas de escaravelhos negros, que, por meio de magia, se parece com um humanóide atraente, porém pode dividir seu corpo novamente entre escaravelhos. Os escaravelhos possuem um veneno fraco, porém que, em quantidade, causa danos terríveis.
Poderes:
- Enxame Devorador: A Lâmina faz com que qualquer parte de seu corpo se desintegre em um enxame de escaravelhos contra qualquer alvo a 5 quadrados de distância. Os escaravelhos picam o alvo com voracidade, inoculando pouco a pouco seu veneno nos alvos. O veneno causa leve dormência ou formigamento nos locais atingidos e, se inoculado em grandes quantidades, o alvo desmaia.
- Explosão Apaziguadora: A Lâmina envia um enxame de escaravelhos negros contra um alvo. Estes escaravelhos negros, por meio de magia, explodem em chamas, atingindo o alvo e todos em um raio de 3x3 em volta do alvo.
- Alterar Forma: A Lâmia pode alterar sua forma para qualquer humanóide atraente, de qualquer raça e gênero, inclusive personalidades conhecidas.
Poderes:
- Enxame Devorador: A Lâmina faz com que qualquer parte de seu corpo se desintegre em um enxame de escaravelhos contra qualquer alvo a 5 quadrados de distância. Os escaravelhos picam o alvo com voracidade, inoculando pouco a pouco seu veneno nos alvos. O veneno causa leve dormência ou formigamento nos locais atingidos e, se inoculado em grandes quantidades, o alvo desmaia.
- Explosão Apaziguadora: A Lâmina envia um enxame de escaravelhos negros contra um alvo. Estes escaravelhos negros, por meio de magia, explodem em chamas, atingindo o alvo e todos em um raio de 3x3 em volta do alvo.
- Alterar Forma: A Lâmia pode alterar sua forma para qualquer humanóide atraente, de qualquer raça e gênero, inclusive personalidades conhecidas.
Nível 13
Balranote
Um astuto caçador subterrâneo, a mera presença do Balranote distorce a realidade ao seu redor. Nas profundezas, o Balranote viaja pelo teto de formações rochosas, descendo ao chão somente para matar suas presas, e faz isso se teleportanto a distância exata para atingi-Ia.
Os Balranotes raramente se reúnem em grandes grupos. Eles não têm uma sociedade organizada, mas podem ser encontrados entre outras espécies racionais que habitam o Subterrâneo.
Os Balranotes não emitem sons nem se comunicam verbalmente. Eles localizam suas presas através de alguma espécie de percepção extra-sensorial. Um Balranote treinado responde a comandos verbais, mas eles reagem mais favoravelmente a criaturas que se comunicam por telepatia.
São criaturas de até 5m de altura, disformes, com vários tentáculos e uma boca gigante. Não possui olhos, o Balranote é cego, mas possui um grande domínio dos outros sentidos e possui poderes extra-sensoriais para detectar suas presas e alvos.
Poderes:
- Tentáculos Chicoteadores: O Balranote dá duas chicotadas com os tentáculos contra um inimigo, lançando-o 4 quadrados para trás, atordoado.
- Invisibilidade: O Balranote pode ficar invisível por 3 turnos, podendo atacar normalmente, porém não utilizar habilidades.
- Distorcer Realidade: O Balranote, quando ameaçado ou circundado, faz com que todos em um raio de 10x10 quadrados vejam um Balranote de 20m de altura, furioso, enchendo-os de medo. O Balranote utiliza este poder para fugir.
Os Balranotes raramente se reúnem em grandes grupos. Eles não têm uma sociedade organizada, mas podem ser encontrados entre outras espécies racionais que habitam o Subterrâneo.
Os Balranotes não emitem sons nem se comunicam verbalmente. Eles localizam suas presas através de alguma espécie de percepção extra-sensorial. Um Balranote treinado responde a comandos verbais, mas eles reagem mais favoravelmente a criaturas que se comunicam por telepatia.
São criaturas de até 5m de altura, disformes, com vários tentáculos e uma boca gigante. Não possui olhos, o Balranote é cego, mas possui um grande domínio dos outros sentidos e possui poderes extra-sensoriais para detectar suas presas e alvos.
Poderes:
- Tentáculos Chicoteadores: O Balranote dá duas chicotadas com os tentáculos contra um inimigo, lançando-o 4 quadrados para trás, atordoado.
- Invisibilidade: O Balranote pode ficar invisível por 3 turnos, podendo atacar normalmente, porém não utilizar habilidades.
- Distorcer Realidade: O Balranote, quando ameaçado ou circundado, faz com que todos em um raio de 10x10 quadrados vejam um Balranote de 20m de altura, furioso, enchendo-os de medo. O Balranote utiliza este poder para fugir.
Nível 14
Lich
Um Lich é um conjurador morto-vivo criado por meio de um ritual muito antigo. Magos e outros conjuradores arcanos que escolhem esse caminho para a imortalidade se tornam mortos-vivos para fugir da morte, mas a existência prolongada neste estado costuma deixá-Ias insanos.
Os Liches são criaturas frias e calculistas com uma fome insaciável por poder, conhecimentos esquecidos e outros terríveis segredos arcanos.
A força vital de um Lich é contida muna filacteria mágica, normalmente na forma de uma caixa de metal do tamanho de um punho fechado, contendo tiras de pergaminho onde estão escritas frases mágicas. Se um Lich é destruido, seu espírito retorna à sua filacteria. Seu corpo se reconstitui após 2 dias, no local da filacteria, a menos que ela também seja destruida. A maioria dos Liches guarda suas filacterias em cofres secretos (e bem guardados), às vezes até mesmo em outros planos.
Liches são como qualquer humanóide comum, porém não possuem pele ou carne, apenas ossos sob os robes negros. Normalmente utilizam cajados para canalizar seus poderes.
Armas Disponíveis: Cajado, cetro.
Poderes:
- Aura Necrótica (Passiva): Todas as criaturas em um raio de 10x10 em volta do Lich hesitam ao atacá-lo e recebem um leve dano necrótico a cada turno, que se manifesta por dores corporais, dores de cabeça, etc.
- Raio Necrótico: O Lich libera um raio negro da ponta de seu cajado/cetro ou de suas mãos, que lança o alvo 3 quadrados para trás com queimaduras graves no local atingido.
- Fogo Álgido: Realizando uma magia avançada, o Lich libera uma onda de fogo negro que atinge um raio 5x5 em volta dele. Todo o terreno começa a queimar, e o fogo causa tanto queimaduras quando congelamento. Qualquer criatura que é atingida pela chama negra recebe queimaduras e o local queimado vai congelando lentamente (o "gelo" queima).
Os Liches são criaturas frias e calculistas com uma fome insaciável por poder, conhecimentos esquecidos e outros terríveis segredos arcanos.
A força vital de um Lich é contida muna filacteria mágica, normalmente na forma de uma caixa de metal do tamanho de um punho fechado, contendo tiras de pergaminho onde estão escritas frases mágicas. Se um Lich é destruido, seu espírito retorna à sua filacteria. Seu corpo se reconstitui após 2 dias, no local da filacteria, a menos que ela também seja destruida. A maioria dos Liches guarda suas filacterias em cofres secretos (e bem guardados), às vezes até mesmo em outros planos.
Liches são como qualquer humanóide comum, porém não possuem pele ou carne, apenas ossos sob os robes negros. Normalmente utilizam cajados para canalizar seus poderes.
Armas Disponíveis: Cajado, cetro.
Poderes:
- Aura Necrótica (Passiva): Todas as criaturas em um raio de 10x10 em volta do Lich hesitam ao atacá-lo e recebem um leve dano necrótico a cada turno, que se manifesta por dores corporais, dores de cabeça, etc.
- Raio Necrótico: O Lich libera um raio negro da ponta de seu cajado/cetro ou de suas mãos, que lança o alvo 3 quadrados para trás com queimaduras graves no local atingido.
- Fogo Álgido: Realizando uma magia avançada, o Lich libera uma onda de fogo negro que atinge um raio 5x5 em volta dele. Todo o terreno começa a queimar, e o fogo causa tanto queimaduras quando congelamento. Qualquer criatura que é atingida pela chama negra recebe queimaduras e o local queimado vai congelando lentamente (o "gelo" queima).
Nível 15
Quimera
As Quimeras tem a ambição de um dragão quando se trata de tesouros e decoram suas cavernas com as quinquilharias e os ossos de suas presas. Elas são capazes de sobreviver em qualquer clima, desde que haja alimento em abundância.
Quimeras possuem corpo de leão, asas de dragão, cauda de cobra e três cabeças: uma de leão, uma de dragão e uma de bode. Possuem 4m de comprimento, 2,5m de altura e dentes afiadíssimos em todas as cabeças (inclusive na de bode, o que é extremamente estranho).
As Quimeras são carnívoros hostis que vivem em cavernas e saqueiam os campos em busca de comida. Embora tenham três cabeças, não são muito inteligentes.
Poderes:
- Voo (Passiva): A Quimera pode voar a até 20m de altura.
- Mordida do Leão: A Quimera morde o alvo com a cabeça de leão. A mordida é muito forte, podendo penetrar couro e armaduras.
- Investida do Aríete: A Quimera utiliza a cabeça de bode para chifrar seus alvos. O alvo é impactado fortemente, sendo lançado 3 quadrados para trás.
- Sopro do Dragão: Uma rajada de fogo é liberada da boca da cabeça de dragão, atingindo um alvo específico, cobrindo-o em chamas.
- Ameaça Tripla: As três cabeças da Quimera atacam um alvo simultaneamente, desferindo todos os poderes das cabeças em um mesmo turno, contra um mesmo alvo.
Quimeras possuem corpo de leão, asas de dragão, cauda de cobra e três cabeças: uma de leão, uma de dragão e uma de bode. Possuem 4m de comprimento, 2,5m de altura e dentes afiadíssimos em todas as cabeças (inclusive na de bode, o que é extremamente estranho).
As Quimeras são carnívoros hostis que vivem em cavernas e saqueiam os campos em busca de comida. Embora tenham três cabeças, não são muito inteligentes.
Poderes:
- Voo (Passiva): A Quimera pode voar a até 20m de altura.
- Mordida do Leão: A Quimera morde o alvo com a cabeça de leão. A mordida é muito forte, podendo penetrar couro e armaduras.
- Investida do Aríete: A Quimera utiliza a cabeça de bode para chifrar seus alvos. O alvo é impactado fortemente, sendo lançado 3 quadrados para trás.
- Sopro do Dragão: Uma rajada de fogo é liberada da boca da cabeça de dragão, atingindo um alvo específico, cobrindo-o em chamas.
- Ameaça Tripla: As três cabeças da Quimera atacam um alvo simultaneamente, desferindo todos os poderes das cabeças em um mesmo turno, contra um mesmo alvo.
Nível 16
Ente
Um Ente parece com uma árvore gigantesca animada com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imóvel. é fácil confundi-Io com uma árvore comum.
Os Entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores.
Os menores Entes possuem 14m de altura, e os maiores possuem até 17m de altura.
Poderes:
- Raízes Salteadoras: O Ente faz com que suas raízes saltem da terra contra um alvo a até 5 quadrados de distância, prendendo-o ao solo.
- Despertar Floresta: O Ente, como guardião da floresta, pode utilizar de outros seres naturais para seu auxílio. Ao utilizar este poder, 10 árvores ao redor do Ente são animadas e avançam para atacar criaturas que ameacem a floresta e o Ente.
- Pisão Abalador: Pisando no solo com força, todos os alvos em um raio de 5x5 em volta do Ente são derrubados.
Os Entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores.
Os menores Entes possuem 14m de altura, e os maiores possuem até 17m de altura.
Poderes:
- Raízes Salteadoras: O Ente faz com que suas raízes saltem da terra contra um alvo a até 5 quadrados de distância, prendendo-o ao solo.
- Despertar Floresta: O Ente, como guardião da floresta, pode utilizar de outros seres naturais para seu auxílio. Ao utilizar este poder, 10 árvores ao redor do Ente são animadas e avançam para atacar criaturas que ameacem a floresta e o Ente.
- Pisão Abalador: Pisando no solo com força, todos os alvos em um raio de 5x5 em volta do Ente são derrubados.
Titã da Terra
Criaturas de pedra e rochas, com alturas que variam de 15m a 20m, os Titãs da Terra são monstros mesquinhos, rudes e territoriais que costumam escravizar criaturas
menores e mais fracas. Os Titãs da Terra são os mais rudes de todos os gigantes. Eles vivem em ravinas, desertos e desfiladeiros, embora as raças menores (como os Gigantes da Colina) costumem dar preferência a passagens e vales montanhosos.
O Titã da Terra arremessa rochas contra os oponentes até que eles se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo e nesse momento começa a espancá-Ios com seus punhos rochosos.
Poderes:
- Arremessar Rocha: O Titã da Terra cria e arremessa uma rocha de até 5m de diâmetro contra um alvo a até 7 quadrados de distância, atingindo também os quadrados adjacentes.
- Tremor de Terra: O Titã da Terra dá um forte pisão no chão, e todos no território (no quarto) são derrubados.
menores e mais fracas. Os Titãs da Terra são os mais rudes de todos os gigantes. Eles vivem em ravinas, desertos e desfiladeiros, embora as raças menores (como os Gigantes da Colina) costumem dar preferência a passagens e vales montanhosos.
O Titã da Terra arremessa rochas contra os oponentes até que eles se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo e nesse momento começa a espancá-Ios com seus punhos rochosos.
Poderes:
- Arremessar Rocha: O Titã da Terra cria e arremessa uma rocha de até 5m de diâmetro contra um alvo a até 7 quadrados de distância, atingindo também os quadrados adjacentes.
- Tremor de Terra: O Titã da Terra dá um forte pisão no chão, e todos no território (no quarto) são derrubados.
Nível 17
Cavaleiro da Morte
Cavaleiros da Morte foram guerreiros poderosos que aceitaram se tornar mortos-vivos por toda a eternidade para não terem que enfrentar o fim de sua existência mortal. Com suas almas ligadas às armas que empunham, eles comandam poderes necróticos
que se somam à capacidade marcial de outrora.
A armadura e as armas de um cavaleiro da morte são os mesmos que ele usava em vida, mas sua aparência normalmente se torna um eco mortífero de suas formas originais. As armaduras ficam enegrecidas, riscadas por runas blasfemas e muitas vezes adornadas com cravos ensanguentados. As armas - que abrigam a alma do cavaleiro da morte - ainda conservam o polimento impecável, mas crepitam com uma energia necrótica sombria.
Armas Disponíveis: Espada Espiritual (Espada Longa).
Poderes:
- Coordenar Mortos-Vivos (Passiva): O Cavaleiro da Morte pode controlar criaturas zumbis e morto-vivas de níveis abaixo que o seu.
- Golpe Contensor: Utilizando sua Espada Espiritual, o Cavaleiro da Morte realiza dois golpes em uma mesma ação, sendo que o primeiro deles, caso bem-sucedido, desarma o alvo.
- Desafio do Guerreiro: Uma projeção da Espada Espiritual é lançada contra o alvo, que é empurrado 2 quadrados para trás com um corte mediano no local atingido.
- Chamas Profanas: O Cavaleiro da Morte canaliza toda a sua energia necrótica, liberando uma onda de fogo em volta de si, atingindo todos em um alvo de 7x7 quadrados. Todos os mortos-vivos dentro dessa área explodem em chamas, queimando as criaturas adjacentes.
que se somam à capacidade marcial de outrora.
A armadura e as armas de um cavaleiro da morte são os mesmos que ele usava em vida, mas sua aparência normalmente se torna um eco mortífero de suas formas originais. As armaduras ficam enegrecidas, riscadas por runas blasfemas e muitas vezes adornadas com cravos ensanguentados. As armas - que abrigam a alma do cavaleiro da morte - ainda conservam o polimento impecável, mas crepitam com uma energia necrótica sombria.
Armas Disponíveis: Espada Espiritual (Espada Longa).
Poderes:
- Coordenar Mortos-Vivos (Passiva): O Cavaleiro da Morte pode controlar criaturas zumbis e morto-vivas de níveis abaixo que o seu.
- Golpe Contensor: Utilizando sua Espada Espiritual, o Cavaleiro da Morte realiza dois golpes em uma mesma ação, sendo que o primeiro deles, caso bem-sucedido, desarma o alvo.
- Desafio do Guerreiro: Uma projeção da Espada Espiritual é lançada contra o alvo, que é empurrado 2 quadrados para trás com um corte mediano no local atingido.
- Chamas Profanas: O Cavaleiro da Morte canaliza toda a sua energia necrótica, liberando uma onda de fogo em volta de si, atingindo todos em um alvo de 7x7 quadrados. Todos os mortos-vivos dentro dessa área explodem em chamas, queimando as criaturas adjacentes.
Nível 18
Devorador de Mentes Planejador
Os Devoradores de Mentes Planejadores geralmente são solitários que manipulam legiões de escravos a cumprirem seus desejos, contudo, às vezes eles se reúnem em pequenas cabalas de indivíduos com intenções similares. As terríveis cidades e reinos dos ilitides são organizadas em torno de poderosos intelectos desprovidos de corpos,
conhecidos como cérebros anciões, existem nas regiões mais profundas do Subterrâneo.
Os Devoradores de Mentes Planejadores são como os Devoradores de Mentes Infiltradores, porém com poderes maiores.
Poderes:
- Predação: O Devorador de Mentes Planejador agarra a cabeça de um alvo adjacente com os seus tentáculos. Poder subsequente - Perfurar Cérebro: Após ter um alvo agarrado por no mínimo 1 turno, o Devorador de Mentes Planejador utiliza sua boca e seus dentes afiados para perfurar o crânio do alvo, abocanhando seu cérebro. O alvo morre instantaneamente.
- Rajada Psiônica: O Devorador de Mentes Planejador ataca mentalmente um alvo, que sente várias dores de cabeça, fica tonto, perde parcialmente os sentidos e fica atordoado.
- Ilusão de Dor: O Devorador de Mentes Planejador, ao olhar nos olhos de uma criatura, faz com que essa tenha a ilusão de ter vários cortes pelo corpo e ossos quebrados, sentindo toda esta dor, por 2 turnos.
- Escravizar: Duas vezes por encontro, o Devorador de Mentes Planejador pode, por meio de controle mental, escravizar uma criatura permanentemente (de nível inferior). A criatura faz tudo o que o Devorador de Mentes Planejador ordenar, sem exceções.
- Interpor Serviçal: O Devorador de Mentes Planejador faz com que a criatura que escravizara se coloque diante do golpe de uma criatura, levando o golpe no lugar de seu mestre.
- Perseguir Inocentes (Passiva): O Devorador de Mentes Planejador é invisível para alvos atordoados.
conhecidos como cérebros anciões, existem nas regiões mais profundas do Subterrâneo.
Os Devoradores de Mentes Planejadores são como os Devoradores de Mentes Infiltradores, porém com poderes maiores.
Poderes:
- Predação: O Devorador de Mentes Planejador agarra a cabeça de um alvo adjacente com os seus tentáculos. Poder subsequente - Perfurar Cérebro: Após ter um alvo agarrado por no mínimo 1 turno, o Devorador de Mentes Planejador utiliza sua boca e seus dentes afiados para perfurar o crânio do alvo, abocanhando seu cérebro. O alvo morre instantaneamente.
- Rajada Psiônica: O Devorador de Mentes Planejador ataca mentalmente um alvo, que sente várias dores de cabeça, fica tonto, perde parcialmente os sentidos e fica atordoado.
- Ilusão de Dor: O Devorador de Mentes Planejador, ao olhar nos olhos de uma criatura, faz com que essa tenha a ilusão de ter vários cortes pelo corpo e ossos quebrados, sentindo toda esta dor, por 2 turnos.
- Escravizar: Duas vezes por encontro, o Devorador de Mentes Planejador pode, por meio de controle mental, escravizar uma criatura permanentemente (de nível inferior). A criatura faz tudo o que o Devorador de Mentes Planejador ordenar, sem exceções.
- Interpor Serviçal: O Devorador de Mentes Planejador faz com que a criatura que escravizara se coloque diante do golpe de uma criatura, levando o golpe no lugar de seu mestre.
- Perseguir Inocentes (Passiva): O Devorador de Mentes Planejador é invisível para alvos atordoados.
Nível 19
Anjo da Vingança
Os Anjos da Vingança são enviados contra aqueles que ofendem uma divindade. Eles também punem a deslealdade e o fracasso entre os devotos.
São anjos completamente cinzas, armadura e pele, e possuem de 3m a 4m de altura. São muito fortes, ágeis e suas grandes asas de 7m de envergadura são resistentes à golpes e podem golpear. Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo.
Os deuses enviam Anjos da Vingança para punir aqueles que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus também pode enviar um Anjo da Vingança para testar alguém que esteja perdendo a fé, sem demonstrar qualquer misericórdia para com os fracassados.
Armas Disponíveis: 2x Espada Longa (Uma de fogo e uma de gelo)
Poderes:
- Ataque Duplo: O Anjo da Vingança desfere dois ataques em um mesmo turno contra um alvo.
- Sinal da Vingança: O Anjo da Vingança faz uma "marca" em um alvo em seu campo de visão (no quarto). No turno seguinte, o Anjo da Vingança teleporta para um quadrado adjacente ao alvo.
- Pilar de Fogo Algente: O Anjo da Vingança se transforma em uma coluna de fogo azul de 9m de altura. Todos os alvos em um raio de 9x9 são atingidos pelas chamas e sofrem lentidão devido ao caráter congelante do pilar de fogo. O Anjo da Vingança não sofre dano algum durante o uso da habilidade. Dura 1 turno.
São anjos completamente cinzas, armadura e pele, e possuem de 3m a 4m de altura. São muito fortes, ágeis e suas grandes asas de 7m de envergadura são resistentes à golpes e podem golpear. Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo.
Os deuses enviam Anjos da Vingança para punir aqueles que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus também pode enviar um Anjo da Vingança para testar alguém que esteja perdendo a fé, sem demonstrar qualquer misericórdia para com os fracassados.
Armas Disponíveis: 2x Espada Longa (Uma de fogo e uma de gelo)
Poderes:
- Ataque Duplo: O Anjo da Vingança desfere dois ataques em um mesmo turno contra um alvo.
- Sinal da Vingança: O Anjo da Vingança faz uma "marca" em um alvo em seu campo de visão (no quarto). No turno seguinte, o Anjo da Vingança teleporta para um quadrado adjacente ao alvo.
- Pilar de Fogo Algente: O Anjo da Vingança se transforma em uma coluna de fogo azul de 9m de altura. Todos os alvos em um raio de 9x9 são atingidos pelas chamas e sofrem lentidão devido ao caráter congelante do pilar de fogo. O Anjo da Vingança não sofre dano algum durante o uso da habilidade. Dura 1 turno.
Goristro
Os Goristros são máquinas de guerra vivas,capazes de destruir castelos e arrasar cidades inteiras. Com um urro ensurdecedor eles avançam, obliterando tudo em seu caminho. Os Goristros são os serviçais prediletos de Bafomé, o Rei Chifrudo (senhor demoníaco dos minotauros), um dos deuses menores juraos à Megalokk. Eles são numerosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros no mundo natural.
São monstros gigantescos, de 15m a 20m de altura, com dois chifres de 3m de comprimento e punhos do tamanho de casas pequenas.
Poderes:
- Ataque Duplo: O Goristro desfere dois golpes simultâneos contra seu alvo.
- Pisão do Goristro: O Goristro dá um forte pisão no chão. Criaturas em um raio de 4x4 são lançadas 3 quadrados para trás, e todos no território (quarto) são derrubados.
- Frenesi Raivoso: O Goristro, quando enfurecido ou ferido, fica em estado de frenesi, não sentindo os golpes que recebe e atacando loucamente. Apenas pode ficar neste estado quando ferido.
São monstros gigantescos, de 15m a 20m de altura, com dois chifres de 3m de comprimento e punhos do tamanho de casas pequenas.
Poderes:
- Ataque Duplo: O Goristro desfere dois golpes simultâneos contra seu alvo.
- Pisão do Goristro: O Goristro dá um forte pisão no chão. Criaturas em um raio de 4x4 são lançadas 3 quadrados para trás, e todos no território (quarto) são derrubados.
- Frenesi Raivoso: O Goristro, quando enfurecido ou ferido, fica em estado de frenesi, não sentindo os golpes que recebe e atacando loucamente. Apenas pode ficar neste estado quando ferido.
Nível 20
Andarilho da Noite
Os Andarilhos da Noite são seres morto-vivos odiosos que espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados nas mais longínquas profundezas do Pendor das Sombras, eles também podem ser avistados perambulando pelo mundo material durante noites particularmente profanas ou até mesmo permanentemente, nas proximidades de locais onde grandes males foram perpetrados.
São humanóides robustos de até 4m de altura, seus corpos são carcaças negras, e possuem longas garras.
O Andarilho da Noite exala uma aura gélida e letal que faz mal às criaturas vivas, além de canalizar as energias álgidas e obscuras do Pendor das Sombras em seus ataques. Ele compreende Comum, mas utiliza a telepatia para se comunicar.
Poderes:
- Olhar no Vácuo: À distância de 5 quadrados, o Andarilho da Noite causa lacerações pelo corpo de uma criatura que fizer contato visual.
- Dedos da Morte: Caso o Andarilho da Noite encoste em um ferimento aberto de uma criatura, essa criatura entra em coma instantâneo.
São humanóides robustos de até 4m de altura, seus corpos são carcaças negras, e possuem longas garras.
O Andarilho da Noite exala uma aura gélida e letal que faz mal às criaturas vivas, além de canalizar as energias álgidas e obscuras do Pendor das Sombras em seus ataques. Ele compreende Comum, mas utiliza a telepatia para se comunicar.
Poderes:
- Olhar no Vácuo: À distância de 5 quadrados, o Andarilho da Noite causa lacerações pelo corpo de uma criatura que fizer contato visual.
- Dedos da Morte: Caso o Andarilho da Noite encoste em um ferimento aberto de uma criatura, essa criatura entra em coma instantâneo.
Nível 21
Naga Negra
As Nagas Negras protegem profecias e oráculos, assim como as relíquias e rituais relacionados a eles. Elas também guardam a entrada para locais mágicos no Subterrâneo. São cobras negras gigantescas, de até 20m de comprimento e 2m de altura. Ela costuma atrair seus inimigos para perto e enlaçá-los com a cauda, para enfim comê-los vivos, ou desferir pancadas com a cauda.
Poderes
- Atrair: A Naga Negra faz com que 3 alvos em um raio de 7x7 se aproximem 3 quadrados da cobra (ou até ficarem em posições adjacentes). No turno após o uso da habilidade, os alvos não podem atacar.
- Miasma Psíquico: A Naga Negra abala mentalmente 3 alvos em um raio de 4x4, deixando-os atordoados.
Poderes
- Atrair: A Naga Negra faz com que 3 alvos em um raio de 7x7 se aproximem 3 quadrados da cobra (ou até ficarem em posições adjacentes). No turno após o uso da habilidade, os alvos não podem atacar.
- Miasma Psíquico: A Naga Negra abala mentalmente 3 alvos em um raio de 4x4, deixando-os atordoados.
Nível 22
Cria Azul Matadora-de-Deuses
De estatura aterrorizante, as Crias Azuis Matadoras-de-Deuses podem devastar cidades inteiras. Ao contrário de seus parentes mais bestiais, esta criatura é inteligente o suficiente para servir a qualquer um capaz de comprar sua lealdade.
São humanóides draconatos de até 15m de altura, robustos e com mandíbulas aterrorizantes. Utilizam uma espada grande chamada Matadora de Deuses, a espada possui por volta de 10m, afiadíssima.
As Crias Azuis Matadoras-de-Deuses foram criadas originalmente para lutar contra anjos, dragões e draconatos leais a Megalokk. Contudo, são mercenários cuja lealdade pode ser comprada.
Armas Disponíveis: Espada Grande (elétrica).
Poderes:
- Matadora de Deuses: A Cria Azul Matadora-de-Deuses aponta sua espada ao céu, e uma saraivada de raios voa para o céu. Após isso, uma tempestade de raios atinge todo o território (quarto), e todos no território são potencialmente atingidos.
- Golpe Espantoso: A Cria Azul Matadora-de-Deuses realiza dois golpes contra um alvo.
- Matador (Passiva): A Cria Azul Matadora-de-Deuses possui grande vantagem e um bônus de dano contra draconatos, dragões e imortais, sendo especialista no extermínio destes.
São humanóides draconatos de até 15m de altura, robustos e com mandíbulas aterrorizantes. Utilizam uma espada grande chamada Matadora de Deuses, a espada possui por volta de 10m, afiadíssima.
As Crias Azuis Matadoras-de-Deuses foram criadas originalmente para lutar contra anjos, dragões e draconatos leais a Megalokk. Contudo, são mercenários cuja lealdade pode ser comprada.
Armas Disponíveis: Espada Grande (elétrica).
Poderes:
- Matadora de Deuses: A Cria Azul Matadora-de-Deuses aponta sua espada ao céu, e uma saraivada de raios voa para o céu. Após isso, uma tempestade de raios atinge todo o território (quarto), e todos no território são potencialmente atingidos.
- Golpe Espantoso: A Cria Azul Matadora-de-Deuses realiza dois golpes contra um alvo.
- Matador (Passiva): A Cria Azul Matadora-de-Deuses possui grande vantagem e um bônus de dano contra draconatos, dragões e imortais, sendo especialista no extermínio destes.
Nível 23
Glabrezu
Os Glabrezus são truculentos e astuciosos e empregam a magia, assim como a força fisica, para matar tudo o que estiver em seu caminho. Ao contrário dos conjuradores mortais, os Glabrezus não se escondem atrás de lacaios e defensores enquanto conjuram sua magia maldita; eles ficam no centro do combate e bradam suas magias com total despreocupação.
São monstros gigantes, com cabeça de dragão e corpo humanóide, e possuem quatro braços, sendo que dois são garras crustáceas gigantescas, chamadas tenazes.
Os Glabrezus usam sua inteligência aguçada para semear discórdia. Eles também gostam de convencer seus aliados a praticarem atos cada vez mais depravados e violentos.
Quando um demônio tão maligno quanto um Glabrezu permanece muito tempo no mundo natural, sua corrupção se espalha. As colheitas são prejudicadas, os animais morrem, as pessoas adoecem e o próprio céu parece escurecer. A ordem natural é restaurada apenas quando o demônio é expulso ou morto.
Poderes:
- Ataque Duplo: O Glabrezu desfere dois golpes com as tenazes em uma mesma ação.
- Raio Abissal: O Glabrezu dispara um raio negro contra um alvo. O alvo instantaneamente tem seu corpo coberto por chamas negras que não se apagam naturalmente.
- Palavra Blásfema: O Glabrezu pronuncia palavras da língua do Inferno, e, ao final, recita o nome de um alvo. O alvo é morto instantaneamente (caso seja de nível inferior) de uma condição natural (como infarto, aneurisma, etc.). Não pode ser usada após 5 turnos.
- Palavra do Caos: O Glabrezu pronuncia palavras da língua do Inferno, e, ao final, uma chuva ácida cai sobre o território (quarto). A acidez da chuva pode corroer armaduras, concreto e couro. Não pode ser usada após 5 turnos.
- Fúria Arcana: O Glabrezu se teleporta 8 quadrados, recarrega seus poderes Palavra Blásfema e Palavra do Caos e desfere um ataque com seu Raio Abissal, Palavra Blásfema ou Palavra do Caos.
São monstros gigantes, com cabeça de dragão e corpo humanóide, e possuem quatro braços, sendo que dois são garras crustáceas gigantescas, chamadas tenazes.
Os Glabrezus usam sua inteligência aguçada para semear discórdia. Eles também gostam de convencer seus aliados a praticarem atos cada vez mais depravados e violentos.
Quando um demônio tão maligno quanto um Glabrezu permanece muito tempo no mundo natural, sua corrupção se espalha. As colheitas são prejudicadas, os animais morrem, as pessoas adoecem e o próprio céu parece escurecer. A ordem natural é restaurada apenas quando o demônio é expulso ou morto.
Poderes:
- Ataque Duplo: O Glabrezu desfere dois golpes com as tenazes em uma mesma ação.
- Raio Abissal: O Glabrezu dispara um raio negro contra um alvo. O alvo instantaneamente tem seu corpo coberto por chamas negras que não se apagam naturalmente.
- Palavra Blásfema: O Glabrezu pronuncia palavras da língua do Inferno, e, ao final, recita o nome de um alvo. O alvo é morto instantaneamente (caso seja de nível inferior) de uma condição natural (como infarto, aneurisma, etc.). Não pode ser usada após 5 turnos.
- Palavra do Caos: O Glabrezu pronuncia palavras da língua do Inferno, e, ao final, uma chuva ácida cai sobre o território (quarto). A acidez da chuva pode corroer armaduras, concreto e couro. Não pode ser usada após 5 turnos.
- Fúria Arcana: O Glabrezu se teleporta 8 quadrados, recarrega seus poderes Palavra Blásfema e Palavra do Caos e desfere um ataque com seu Raio Abissal, Palavra Blásfema ou Palavra do Caos.
Nível 24
Marilita
Este pavor serpenteante de seis braços se delicia em fazer os inimigos em pedaços com suas espadas e faz isso com velocidade aterrorizante e graça surpreendente.
As Marilitas são obcecadas com sua perícia marcial e guardam como troféus as armas dos oponentes particularmente habilidosos, escondendo-as em depósitos secretos - às vezes nas profundezas do Abismo, às vezes no mundo natural.
Marilitas são mulheres de 4m de altura, com seis braços, todos empunhando cimitarras. Possui também uma longa cauda de cobra no lugar das pernas.
Armas Disponíveis: 6x Cimitarra.
Poderes:
- Mortalha de Aço: A Marilita desfere dois golpes com as cimitarras.
- Dança de Aço: A Marilita desfere seis golpes com as cimitarras.
As Marilitas são obcecadas com sua perícia marcial e guardam como troféus as armas dos oponentes particularmente habilidosos, escondendo-as em depósitos secretos - às vezes nas profundezas do Abismo, às vezes no mundo natural.
Marilitas são mulheres de 4m de altura, com seis braços, todos empunhando cimitarras. Possui também uma longa cauda de cobra no lugar das pernas.
Armas Disponíveis: 6x Cimitarra.
Poderes:
- Mortalha de Aço: A Marilita desfere dois golpes com as cimitarras.
- Dança de Aço: A Marilita desfere seis golpes com as cimitarras.
Nível 26
Mestre das Profundezas
Os nobres dos Nove Infernos, os Mestres das Profundezas formam a elite governante que supervisiona uma vastidão de diabos subalternos. Apenas os arquidiabos conhecidos como Senhores dos Nove estão acima dos Mestres das Profundezas.
Cada Mestre das Profundezas domina um grande território em uma das camadas dos Nove Infernos e é um vassalo do arquidiabo que a rege. Eles podem governar cidades, comandar fortalezas, liderar grandes legiões ou servir como senescais ou conselheiros de um dos arquidiabos.
Um Mestre das Profundezas possui 5m de altura, é como um grande demônio chifrudo e de asas gigantescas. Possui uma maça flamejante, porém utiliza muito mais de seus poderes infernais para destruir seus alvos.
Como os nobres, barões, vizires e generais dos Nove Infernos, os mestres das profundezas raramente enfrentam pessoalmente seus adversários. Eles são os progenitores de esquemas diabólicos e só intercedem quando planos importantes são frustrados ou no clímax de grandes tramas.
Dentro dos Nove Infernos, eles comandam grandes números de diabos inferiores. Penetrar as defesas do castelo de um mestre das profundezas e destruir esse poderoso diabo em seus próprios domínios é um feito de proporções
realmente épicas.
Armas Disponíveis: Maça Flamejante.
Poderes:
- Aura do Medo (Passiva): Todos em um raio de 10x10 hesitam em atacar o Mestre das Profundezas, e os que possuem 10 níveis a menos que o Mestre das Profundezas não conseguem atacá-lo.
- Aura Flamejante (Passiva): Todos em um raio de 10x10 sentem um calor grande ao se aproximar do Mestre das Profundezas. As plantas são queimadas e o território se torna acidentado.
- Ferroada com a Cauda: O Mestre das Profundezas perfura um alvo com a cauda. O alvo é envenenado, perdendo a consciência na hora e morrendo em 3 turnos caso não seja tratado.
- Frenesi das Profundezas: O Mestre das Profundezas desfere um ataque com sua Maça Flamejante e um ataque com sua cauda em um mesmo turno.
- Comando Irresistível: Qualquer demônio de nível inferior ao Mestre das Profundezas anda em direção à um alvo e explode em chamas, carbonizando a si mesmo e ao alvo.
- Invocação Demoníaca: O Mestre das Profundezas invoca uma horda de demônios alados para ajudá-lo.
Cada Mestre das Profundezas domina um grande território em uma das camadas dos Nove Infernos e é um vassalo do arquidiabo que a rege. Eles podem governar cidades, comandar fortalezas, liderar grandes legiões ou servir como senescais ou conselheiros de um dos arquidiabos.
Um Mestre das Profundezas possui 5m de altura, é como um grande demônio chifrudo e de asas gigantescas. Possui uma maça flamejante, porém utiliza muito mais de seus poderes infernais para destruir seus alvos.
Como os nobres, barões, vizires e generais dos Nove Infernos, os mestres das profundezas raramente enfrentam pessoalmente seus adversários. Eles são os progenitores de esquemas diabólicos e só intercedem quando planos importantes são frustrados ou no clímax de grandes tramas.
Dentro dos Nove Infernos, eles comandam grandes números de diabos inferiores. Penetrar as defesas do castelo de um mestre das profundezas e destruir esse poderoso diabo em seus próprios domínios é um feito de proporções
realmente épicas.
Armas Disponíveis: Maça Flamejante.
Poderes:
- Aura do Medo (Passiva): Todos em um raio de 10x10 hesitam em atacar o Mestre das Profundezas, e os que possuem 10 níveis a menos que o Mestre das Profundezas não conseguem atacá-lo.
- Aura Flamejante (Passiva): Todos em um raio de 10x10 sentem um calor grande ao se aproximar do Mestre das Profundezas. As plantas são queimadas e o território se torna acidentado.
- Ferroada com a Cauda: O Mestre das Profundezas perfura um alvo com a cauda. O alvo é envenenado, perdendo a consciência na hora e morrendo em 3 turnos caso não seja tratado.
- Frenesi das Profundezas: O Mestre das Profundezas desfere um ataque com sua Maça Flamejante e um ataque com sua cauda em um mesmo turno.
- Comando Irresistível: Qualquer demônio de nível inferior ao Mestre das Profundezas anda em direção à um alvo e explode em chamas, carbonizando a si mesmo e ao alvo.
- Invocação Demoníaca: O Mestre das Profundezas invoca uma horda de demônios alados para ajudá-lo.
Nível 27
Balor
Poucos demônios são mais formidáveis que os cruéis Balores.
Demônios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem destroçados.
Os Balores respondem diretamente aos senhores demoníacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles são suficientemente poderosos para se manter como príncipes menores do Abismo, sem responder a ninguém. Alguns balores espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para descontar sua fúria contra a criação na primeira oportunidade.
Balores são humanóides de 15m de altura, possuem asas magníficas e gigantescas, e empunham uma espada de relâmpagos e um chicote de fogo, utilizando-os para destruir seus alvos.
Armas Disponíveis: Espada Grande (elétrica), Chicote (fogo).
Poderes:
- Precisão Demoníaca (Passiva): Todos os golpes do Balor são inesquiváveis.
- Fogo e Relâmpago: O Balor desfere dois ataques simultâneos, um com seu chicote e outro com a espada.
- Explosão Mortuosa: O Balor irrompe em uma rajada de chamas, que atinge todos à sua frente, queimando-os.
Demônios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem destroçados.
Os Balores respondem diretamente aos senhores demoníacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles são suficientemente poderosos para se manter como príncipes menores do Abismo, sem responder a ninguém. Alguns balores espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para descontar sua fúria contra a criação na primeira oportunidade.
Balores são humanóides de 15m de altura, possuem asas magníficas e gigantescas, e empunham uma espada de relâmpagos e um chicote de fogo, utilizando-os para destruir seus alvos.
Armas Disponíveis: Espada Grande (elétrica), Chicote (fogo).
Poderes:
- Precisão Demoníaca (Passiva): Todos os golpes do Balor são inesquiváveis.
- Fogo e Relâmpago: O Balor desfere dois ataques simultâneos, um com seu chicote e outro com a espada.
- Explosão Mortuosa: O Balor irrompe em uma rajada de chamas, que atinge todos à sua frente, queimando-os.
Nível 28
Atropal
Os Atropais são criaturas calamitosas desprezadas pela vída. Atualmente eles existem apenas para trazer a destruição e o desespero para o mundo ao seu redor.
Os Atropais foram um projeto inacabado de deuses menores que possuíam uma centelha divína forte o suficiente para erguê-Ios como mortos-vívos. Alguns Atropais vagam livremente entre os planos, enquanto outros estão presos em planos desconexos ou enterrados sob as ruinas de civílizações extintas.
São esqueletos de 5m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaça negra e uma aura maléfica.
Poderes:
- Aura Mortuosa (Passiva): Todos em um raio de 5x5 perdem a vida lentamente, ficando mais fracos, lentos e cansados. Qualquer criatura morre em 12 turnos.
- Multiplicação: O Atropal pode se dividir em até 7 Atropais menores, sendo que o principal, o Atropal-matriz, continua com o tamanho original.
- Explosão de Atropais: Todas as cópias do Atropal explodem, carbonizando todos adjacentes à eles.
Os Atropais foram um projeto inacabado de deuses menores que possuíam uma centelha divína forte o suficiente para erguê-Ios como mortos-vívos. Alguns Atropais vagam livremente entre os planos, enquanto outros estão presos em planos desconexos ou enterrados sob as ruinas de civílizações extintas.
São esqueletos de 5m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaça negra e uma aura maléfica.
Poderes:
- Aura Mortuosa (Passiva): Todos em um raio de 5x5 perdem a vida lentamente, ficando mais fracos, lentos e cansados. Qualquer criatura morre em 12 turnos.
- Multiplicação: O Atropal pode se dividir em até 7 Atropais menores, sendo que o principal, o Atropal-matriz, continua com o tamanho original.
- Explosão de Atropais: Todas as cópias do Atropal explodem, carbonizando todos adjacentes à eles.
Nível 29
Colosso Divino
Assim como um Golem, porém gigantesco, o Colosso Divinoexiste para cumprir a vontade do seu criador. Um Colosso Divino é uma imensa estátua animada, geralmente de forma humanoide e moldada a partir da imagem de um deus ou outra entidade poderosa.
Para animar um Colosso Divino é necessário construir sua estátua e então infundir· lhe com "vida" por meio de um ritual épico. Esse tipo de poder é raro, mas dão alcance de criaturas como lordes demoníacos e exarcas divinos
A estátua mais alta de uma cidade pode ser sua principal defesa, o ídolo de um deus pode atacar aqueles que profanam o tempo de sua divindade ou um par de esculturas enormes podem servir como guardiões do covil de outra criatura.
São estátuas gigantes, de 15m a 20m, feitas de pedra pura, e às vezes metais preciosos como ouro e prata.
Poderes:
- Arma Energética (Passiva): O Colosso Divino possui uma espada de pura energia, sua lâmina é translúcida e roxa, e não é feita de matéria, apenas de luz e energia. Pode cortar qualquer coisa.
- Golpes Divinos: O Colosso Divino desfere dois golpes contra um mesmo alvo.
- Míssil de Energia: O Colosso Divino lança um míssil de energia contra um quadrado. O míssil, ao explodir, cobre uma área de 5x5, devastando tudo.
- Voz do Demiurgo: O Colosso Divino fala em uma língua divina, e todos no território (quarto) ficam atônitos e atordoados.
- Manifestação Divina: O Colosso Divino faz com que uma luz desça do céu e ilumine uma área de 3x3 quadrados. Todos dentro desta área são banidos do Mundo Material, enviados para algum dos Infernos.
Para animar um Colosso Divino é necessário construir sua estátua e então infundir· lhe com "vida" por meio de um ritual épico. Esse tipo de poder é raro, mas dão alcance de criaturas como lordes demoníacos e exarcas divinos
A estátua mais alta de uma cidade pode ser sua principal defesa, o ídolo de um deus pode atacar aqueles que profanam o tempo de sua divindade ou um par de esculturas enormes podem servir como guardiões do covil de outra criatura.
São estátuas gigantes, de 15m a 20m, feitas de pedra pura, e às vezes metais preciosos como ouro e prata.
Poderes:
- Arma Energética (Passiva): O Colosso Divino possui uma espada de pura energia, sua lâmina é translúcida e roxa, e não é feita de matéria, apenas de luz e energia. Pode cortar qualquer coisa.
- Golpes Divinos: O Colosso Divino desfere dois golpes contra um mesmo alvo.
- Míssil de Energia: O Colosso Divino lança um míssil de energia contra um quadrado. O míssil, ao explodir, cobre uma área de 5x5, devastando tudo.
- Voz do Demiurgo: O Colosso Divino fala em uma língua divina, e todos no território (quarto) ficam atônitos e atordoados.
- Manifestação Divina: O Colosso Divino faz com que uma luz desça do céu e ilumine uma área de 3x3 quadrados. Todos dentro desta área são banidos do Mundo Material, enviados para algum dos Infernos.